Kamis, 09 Agustus 2012

Partikel Penyusun Atom

   

1. Elektron
Pernahkah Anda memperhatikan Tabung Televisi?Tabung Televisi merupakan
tabung sinar katoda.Percobaan tabung sinar katoda pertama kali dilakukan
Hasil eksperimennya adalah ditemukannya seberkas sinar yang muncul dari arah katoda menuju ke anoda yang disebut sinar katoda. George Johnstone Stoney (1891) yang memberikan nama sinar katoda disebut “elektron”. Kelemahan dari Stoney tidak dapat menjelaskan pengertian atom dalam suatu unsur memiliki sifat yang sama sedangkan unsur yang berbeda akan memiliki sifat berbeda, padahal keduanya sama-sama memiliki elektron. Antoine Henri Becquerel (1896) menentukan sinar yang dipancarkan dari unsur-unsur Radioaktif yang sifatnya mirip dengan elektron. Joseph John Thomson (1897) melanjutkan eksperimen William Crookes yaitu pengaruh medan listrik dan medan magnet dalam tabung sinar katoda.
Hasil percobaannya membuktikan bahwa ada partikel bermuatan negatif dalam suatu atom karena sinar tersebut dapat dibelokkan ke arah kutub positif medan listrik. Besarnya muatan dalam elektron ditemukan oleh Robert Andrew Milikan (1908). Minyak disemprotkan ke dalam tabung yang bermuatan listrik. Akibat gaya tarik gravitasi akan mengendapkan tetesan minyak yang turun. Bila tetesan minyak diberi muatan negatif maka akan tertarik kekutub positif medan listrik.
Hasil percobaan Milikan dan Thomson diperoleh muatan elektron –1 dan massa
elektron 0, sehingga elektron dapat dilambangkan


2. Proton
Jika massa elektron 0 berarti suatu partikel tidak mempunyai massa padahal partikel materi mempunyai massa yang dapat diukur. Begitu pula kenyataan bahwa atom itu netral.Bagaimana mungkin atom itu bersifat netral dan mempunyai, jika hanya ada elektron saja dalam atom?
Eugene Goldstein (1886) melakukan eksperimen dari tabung gas yang memiliki katoda, yang diberi lubang-lubang dan diberi muatan listrik.

3. Inti atom
Setelah penemuan proton dan elektron, Ernest Rutherford melakukan penelitian penembakan lempeng tipis. Jika atom terdiri dari partikel yang bermuatan positif dan negatif maka sinar alpha yang ditembakkan seharusnya tidak ada yang diteruskan/menembus lempeng sehingga muncullah istilah inti atom. Ernest Rutherford dibantu oleh Hans Geiger dan Ernest Marsden (1911) menemukan konsep inti atom didukung oleh penemuan sinar X oleh WC. Rontgen (1895) dan penemuan zat Radioaktif (1896).

4. Neutron
Prediksi dari Rutherford memacu W. Bothe dan H. Becker (1930) melakukan eksperimen penembakan partikel alpha pada inti atom berilium (Be). Ternyata dihasilkan radiasi partikel berdaya tembus tinggi. Eksperimen ini dilanjutkan oleh James Chadwick (1932). Ternyata partikel yang menimbulkan radiasi berdaya tembus tinggi itu bersifat netral atau tidak bermuatan dan massanya hampir sama dengan proton. Partikel ini disebut neutron dan dilambangkan dengan

Perkembangan Teori Atom



1. Teori Atom John Dalton
Pada tahun 1803, John Dalton mengemukakan mengemukakan pendapatnaya tentang atom. Teori atom Dalton didasarkan pada dua hukum, yaitu hukum kekekalan massa (hukum Lavoisier) dan hukum susunan tetap (hukum prouts). Dari kedua hukum tersebut Dalton mengemukakan pendapatnya tentang atom sebagai berikut:
  1. Atom merupakan bagian terkecil dari materi yang sudah tidak dapat dibagi lagi
  2. Atom digambarkan sebagai bola pejal yang sangat kecil, suatu unsur memiliki atom-atom yang identik dan berbeda untuk unsur yang berbeda
  3. Atom-atom bergabung membentuk senyawa dengan perbandingan bilangan bulat dan sederhana. Misalnya air terdiri atom-atom hidrogen dan atom-atom oksigen
  4. Reaksi kimia merupakan pemisahan atau penggabungan atau penyusunan kembali dari atom-atom, sehingga atom tidak dapat diciptakan atau dimusnahkan.
Hipotesa Dalton digambarkan dengan model atom sebagai bola pejal seperti pada tolak peluru. Seperti gambar berikut ini:
model atom dalton
Kelemahan:
Teori dalton tidak menerangkan hubungan antara larutan senyawa dan daya hantar arus listrik.

2. Teori Atom J. J. Thomson
Berdasarkan penemuan tabung katode yang lebih baik oleh William Crookers, maka J.J. Thomson meneliti lebih lanjut tentang sinar katode dan dapat dipastikan bahwa sinar katode merupakan partikel, sebab dapat memutar baling-baling yang diletakkan diantara katode dan anode. Dari hasil percobaan ini, Thomson menyatakan bahwa sinar katode merupakan partikel penyusun atom (partikel subatom) yang bermuatan negatif dan selanjutnya disebut elektron.
Atom merupakan partikel yang bersifat netral, oleh karena elektron bermuatan negatif, maka harus ada partikel lain yang bermuatan positif untuk menetrallkan muatan negatif elektron tersebut. Dari penemuannya tersebut, Thomson memperbaiki kelemahan dari teori atom dalton dan mengemukakan teori atomnya yang dikenal sebagai Teori Atom Thomson. Yang menyatakan bahwa:
“Atom merupakan bola pejal yang bermuatan positif dan didalamya tersebar muatan negatif elektron”
Model atomini dapat digambarkan sebagai jambu biji yang sudah dikelupas kulitnya. biji jambu menggambarkan elektron yang tersebar marata dalam bola daging jambu yang pejal, yang pada model atom Thomson dianalogikan sebagai bola positif yang pejal. Model atom Thomson dapat digambarkan sebagai berikut:
atom thomson
Kelemahan:
Kelemahan model atom Thomson ini tidak dapat menjelaskan susunan muatan positif dan negatif dalam bola atom tersebut.

3. Teori Atom Rutherford
Rutherford bersama dua orang muridnya (Hans Geigerdan Erners Masreden) melakukan percobaan yang dikenal dengan hamburan sinar alfa (λ) terhadap lempeng tipis emas. Sebelumya telah ditemukan adanya partikel alfa, yaitu partikel yang bermuatan positif dan bergerak lurus, berdaya tembus besar sehingga dapat menembus lembaran tipis kertas. Percobaan tersebut sebenarnya bertujuan untuk menguji pendapat Thomson, yakni apakah atom itu betul-betul merupakan bola pejal yang positif yang bila dikenai partikel alfa akan dipantulkan atau dibelokkan. Dari pengamatan mereka, didapatkan fakta bahwa apabila partikel alfa ditembakkan pada lempeng emas yang sangat tipis, maka sebagian besar partikel alfa diteruskan (ada penyimpangan sudut kurang dari 1°), tetapi dari pengamatan Marsden diperoleh fakta bahwa satu diantara 20.000 partikel alfa akan membelok sudut 90° bahkan lebih.
Berdasarkan gejala-gejala yang terjadi, diperoleh beberapa kesipulan beberapa berikut:
  1. Atom bukan merupakan bola pejal, karena hampir semua partikel alfa diteruskan
  2. Jika lempeng emas tersebut dianggap sebagai satu lapisanatom-atom emas, maka didalam atom emas terdapat partikel yang sangat kecil yang bermuatan positif.
  3. Partikel tersebut merupakan partikelyang menyusun suatu inti atom, berdasarkan fakta bahwa 1 dari 20.000 partikel alfa akan dibelokkan. Bila perbandingan 1:20.000 merupakan perbandingan diameter, maka didapatkan ukuran inti atom kira-kira 10.000 lebih kecil daripada ukuran atom keseluruhan.
Berdasarkan fakta-fakta yang didapatkan dari percobaan tersebut, Rutherford mengusulkan model atom yang dikenal dengan Model Atom Rutherford yang menyatakan bahwa Atom terdiri dari inti atom yang sangat kecil dan bermuatan positif, dikelilingi oleh elektron yang bermuatan negatif. Rutherford menduga bahwa didalam inti atom terdapat partikel netral yang berfungsi mengikat partikel-partikel positif agar tidak saling tolak menolak.
Model atom Rutherford dapat digambarkan sebagai beriukut:
atom rutherford
Kelemahan:
Tidak dapat menjelaskan mengapa elektron tidak jatuh ke dalam inti atom.

4. Teori Atom Bohr
ada tahun 1913, pakar fisika Denmark bernama Neils Bohr memperbaiki kegagalan atom Rutherford melalui percobaannya tentang spektrum atom hidrogen. Percobaannya ini berhasil memberikan gambaran keadaan elektron dalam menempati daerah disekitar inti atom. Penjelasan Bohr tentang atom hidrogen melibatkan gabungan antara teori klasik dari Rutherford dan teori kuantum dari Planck, diungkapkan dengan empat postulat, sebagai berikut:
  1. Hanya ada seperangkat orbit tertentu yang diperbolehkan bagi satu elektron dalam atom hidrogen. Orbit ini dikenal sebagai keadaan gerak stasioner (menetap) elektron dan merupakan lintasan melingkar disekeliling inti.
  2. Selama elektron berada dalam lintasan stasioner, energi elektron tetap sehingga tidak ada energi dalam bentuk radiasi yang dipancarkan maupun diserap.
  3. Elektron hanya dapat berpindah dari satu lintasan stasioner ke lintasan stasioner lain. Pada peralihan ini, sejumlah energi tertentu terlibat, besarnya sesuai dengan persamaan planck, ΔE = hv.
  4. Lintasan stasioner yang dibolehkan memilki besaran dengan sifat-sifat tertentu, terutama sifat yang disebut momentum sudut. Besarnya momentum sudut merupakan kelipatan dari h/2∏ atau nh/2∏, dengan n adalah bilangan bulat dan h tetapan planck.
Menurut model atom bohr, elektron-elektron mengelilingi inti pada lintasan-lintasan tertentu yang disebut kulit elektron atau tingkat energi. Tingkat energi paling rendah adalah kulit elektron yang terletak paling dalam, semakin keluar semakin besar nomor kulitnya dan semakin tinggi tingkat energinya.
atom Bohr
Kelemahan:
Model atom ini tidak bisa menjelaskan spektrum warna dari atom berelektron banyak.

5. Teori Atom Modern
Model atom mekanika kuantum dikembangkan oleh Erwin Schrodinger (1926).Sebelum Erwin Schrodinger, seorang ahli dari Jerman Werner Heisenberg mengembangkan teori mekanika kuantum yang dikenal dengan prinsip ketidakpastian yaitu “Tidak mungkin dapat ditentukan kedudukan dan momentum suatu benda secara seksama pada saat bersamaan, yang dapat ditentukan adalah kebolehjadian menemukan elektron pada jarak tertentu dari inti atom”.
Daerah ruang di sekitar inti dengan kebolehjadian untuk mendapatkan elektron disebut orbital. Bentuk dan tingkat energi orbital dirumuskan oleh Erwin Schrodinger.Erwin Schrodinger memecahkan suatu persamaan untuk mendapatkan fungsi gelombang untuk menggambarkan batas kemungkinan ditemukannya elektron dalam tiga dimensi.
atom modern
Persamaan Schrodinger
persamaan
x,y dan z
Y
m
ђ
E
V
= Posisi dalam tiga dimensi
= Fungsi gelombang
= massa
= h/2p dimana h = konstanta plank dan p = 3,14
= Energi total
= Energi potensial
Model atom dengan orbital lintasan elektron ini disebut model atom modern atau model atom mekanika kuantum yang berlaku sampai saat ini, seperti terlihat pada gambar berikut ini.
Awan elektron disekitar inti menunjukan tempat kebolehjadian elektron. Orbital menggambarkan tingkat energi elektron. Orbital-orbital dengan tingkat energi yang sama atau hampir sama akan membentuk sub kulit. Beberapa sub kulit bergabung membentuk kulit.Dengan demikian kulit terdiri dari beberapa sub kulit dan subkulit terdiri dari beberapa orbital. Walaupun posisi kulitnya sama tetapi posisi orbitalnya belum tentu sama.

Senin, 06 Agustus 2012

Alur Proses Produksi Multimedia



1. Pre Production
Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,
peralatan, kostum/wardrobe dll.

A. Ide & Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan
untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.

B. Story Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat.
Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.

C. Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita
secara menyeluruh.

D. Shot List & Storyboard.
Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.

2. Production
Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan
dari proses PreProduction.

A. Directing/Penyutradaraan.
Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu
orang atau lebih asisten sutradara.

B. Penguasaan Kamera & Teknik Shoting.
-Anggle
Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder pada
sebuah kamera film/video. Dimana pemilihan anggel sangat berperan penting dalam
menciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam pengadeganan sesuai dengan
script/naskah.
-Lighting/Pencahayaan
Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.
-Komposisi
Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
-Log/Catatan Shoting
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan
yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.

3.Post Production
Adalah proses penyelesain akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (shoting) yang
meliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi & special effects, musik, sound
effects, audio dubing, & output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.
Video Standart : PAL,D1/DV
Frame Size : 720 X 576 (pixel)
Frame Rate : 25 fps
Pixel Aspect Ratio : D1/DV,PAL (4:3/1,067)
Audio : 48 kHz 16 Bit Stereo
Pembagian tahap Post Production
A. Offline :
- Capture
- Edit
B. Online :
- Compositing
- Motion Graphic
- Visual Effects
- Color Grading
- Music & Sound FX
- Titling
- 3D

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Menurut Suyanto (2003:353), agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem Multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem Multimedia yaitu :
  1. Mendefinisikan Masalah
  2. adalah yang pertama di lakukan oleh seorang analisis sistem.
  3. Studi Kelayakan
  4. Hal kedua yang dilakukan analisis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem Multimedia layak di teruskan atau tidak.
  5. Analisis Kebutuhan Sistem
  6. Menganalisis tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang di lakukan pada tahap ini.
  7. Merancang Konsep
  8. Pada tahap ini, analisi sistem terlibat user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan di buat.
  9. Merancang Isi
  10. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan gaya, gaya dalam mengakses pesan nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
  11. Merancang Naskah
  12. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi Multimedia.
  13. Merancang Grafik
  14. Dalam merancang grafik analisis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
  15. Memproduksi Sistem
  16. Dalam tahap ini, komputer mulai di gunakan secara penuh untuk merancang sistem dengan menggabungkan ke tujuh tahap yang telah di lakukan.
  17. Mengetes Sistem
  18. Pengetesan Sistem merupakan langkah setelah aplikasi Multimedia selesai di rancang.
  19. Menggunakan Sistem
  20. Implementai sistem Multimedia di pahami sebagai sebuah proses apakah sistem Multimedia mampu beroprasi dengan baik.
  21. Memelihara Sistem
  22. Setelah sistem di gunakan, maka sistem akan di evaluasi oleh user untuk di putuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan di putuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Jumat, 03 Agustus 2012

Hardware



Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

Etimologi Multimedia



Multimedia (multi = Banyak; media =  medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi)
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia (multi = Banyak; media =  medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi)
Perkembangan teknologi Multimedia telah memberikan dampak yang banyak kepada bidang industri, yaitu:

1.1. Industri komputer

2 2.  Industri telekomunikasi (telecommunication)

3.3. Industri penyiaran (broadcasting)

Empat Sifat Penting Produk Multimedia

1.  Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai

2.  Links, yang menghubungkan dengan informasi

3.  Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4.  Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide

Kategori Multimedia

Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,  graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
  • Media Teks
  • Media Audio
  • Media Video
  • Media Animasi
  • Media Graph / Image
  • Media Interactivity
  • Media Special Effect

2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah
  • TV
  • Radio
  • Film
  • Cetak
  • Musik
  • Game
  • Entertaiment
  • Tutorial
  • ICT (Internet)

Kamis, 02 Agustus 2012

Software Komputer dan Fungsinya

Software atau perangkat lunak adalah data yang disimpan pada media penyimpanan data permanen seperti harddisk/disket/cd-r. Perangkat lunak ini dibuat untuk menjalankan perangkat keras komputer sehingga dapat berjalan sesuai fungsi yang diinginkan. Perangakat keras dapat juga berupa data-data seperti tulisan, gambar, atau video.


Software Komputer
Pada awalnya perangkat lunak komputer dibuat hanya untuk satu tugas saja, sampai sekitar tahun 1960 an baru mulai muncul era perangkat lunak modern dengan berbagai fungsi. Alan Turing adalah salah satu yang berperan dalan rintisan awal perangkat lunak pada komputer Mark I.
Macam-macam perangkat lunak komputer :
1. Sistem Operasi Komputer
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang mengatur fungsi dasar dari sebuah komputer. Sistem operasi bertugas melakukan kontrol pada semua aplikasi program pada komputer termasuk pengaturan perangkat keras dan sistem input-output. Contoh sistem operasi : Microsoft DOS, Microsoft Windows, Ubuntu (linux), Macintosh, dll
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  • Shell atau Command Interpreter , yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Library, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
Microsoft DOS dan Microsoft Windows
Sistem operasi mulai memasuki dunia komputer rumah tangga setelah adanya Microsoft DOS dari perusahaan software Microsoft. Sistem operasi ini belum menunjang penggunana komputer secara banyak tugas (multitasking) dan Sistem operasi baru memasuki dunia multi tasking setelah Microsoft merilis Sistem operasi baru dengan nama Microsoft Windows.
Microsoft Windows 7
Microsoft Windows 7

Microsoft Windows terus berkembang pesat sehingga merajai pasar perangkat lunak dunia. Diawali dengan larisnya Windows 95, Microsoft terus memperkokoh dominasinya dengan berturut-turut meluncurkan Windows 98, Windows 2000, Windows ME, Windows XP, Windows Vista dan Windows 7.
Macintosh dari Apple
Selain Microsoft, perusahaan perangkat lunak yang lain adalah Apple dengan produknya yang dilabeli dengan nama Macintosh Operating System (MacOS). MacOS pertama diluncurkan pada tahun 1984 untuk menjalankan komputer apple yang diberi nama Macintosh. Sistem operasi ini tidak kompatibel dengan komputer buatan IBM.
Apple Macintosh
Apple Macintosh
MacOS adalah sistem operasi komputer pertama yang menggunakan antarmuka pengguna berbasis grafis (bukan teks) atau yang sering disebut dengan GUI (Graphical User Interface). Generasi MacOS diawali dengan  penyebutan dengan menggunakan kata Sistem, seperti Sistem 6, Sistem 7 hingga kini menggunakan MacOS 9 dan yang terbaru adalah MacOS X (X=ten=sepuluh)
Linux dan Opensource
Dua sistem operasi yang disebutkan diatas adalah sistem operasi yang berbayar, artinya kita harus membelinya untuk dapat menempatkan sistem operasi tersebut kedalam komputer pribadi kita. Pada beberap kasus memang ditemukan penggunaan sistem operasi windows dengan model mengkopi dari komputer yang satu ke komputer yang lain tanpa harus membeli namun ini adalah termasuk tindakan pembajakan.
Pada tahun 1991 muncul wacana membuat sistem operasi dari kode Unix. Gagasan ini diawali oleh mahasiswa inggris yang bernama Linus Thorvalds. Sistem operasi yang dihasilkan oleh proyek ini kemudian disebut dengan Linux. Karena sifatnya yang gratis dan kode program yang terbuka (open source) maka Linux menjadi terus berkembang dan menjalar ke seluruh dunia.
Distro Linux
Distro Linux
Beberapa contoh Sistem operasi Linux yang terkenal adalah Ubuntu, Mandrake, OpenSUSE, RedHat, Slackware dan Debian. Masing-masing nama tersebut dikenal dengan istilah distro (dari kata distribusi/penyaluran). Saat ini banyak distro linux baru yang muncul disetiap belahan dunia.
2. Program Aplikasi
Program aplikasi bersifat lebih khusus jika dibandingkan dengan sistem operasi. Perangkat lunak ini secara khusus menangani kebutuhan pekerjaan dari pengguna seperti mengetik, membuat tabel, memainkan musik, memutar video, dan browsing internet atau interkoneksi dengan sesama komputer lokal.
Masing-masing program aplikasi komputer dibuat dan dikembangkan secara khusus pada bidangnya masing-masing. Aplikasi perkantoran yang terkenal adalah produk Microsoft, yaitu Microsoft OFFICE.
Microsoft OFFICE terdiri dari Microsoft Word untuk mengetik dan pengolah kata, Microsoft Excel untuk aplikasi tabel dan spreadsheet, dan Microsoft Powerpoint untuk keperluan presentasi.
Selain Microsoft Office kini muncul OpenOffice dan Lotus Symphony sebagai alternatif pengganti aplikasi perkantoran yang berbayar tersebut.
Contoh Aplikasi komputer yang lain :
  • Aplikasi grafis, seperti: CorelDraw, Photoshop, ACDsee
  • Aplikasi Multimedia, seperti : Windows Media Player, Winamp, PowerDVD, Klite
  • Aplikasi Browser, seperti : Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer
  • Aplikasi Programming, seperti: Visual Studio, Delphi, C++ Builder
  • Aplikasi Web Designer, seperti: Dreamweaver, Frontpage
3. Driver perangkat keras
Driver adalah Perangkat lunak yang mengatur dan mengendalikan kinerja dari senuah perangkat keras. Biasanya driver diperoleh dari vendor sebuah perangkat keras. Contoh perangkat yang sering membutuhkan instalasi driver yaitu SoundCard, VGA Card, dan LAN Card.
Tanpa driver kadang suatu perangkat keras masih  dapat berfungsi namun tidak dapat mencapai performa yang optimal, karena yang digunakan adalah driver universal. Jadi fungsi fungsi khusus yang merupakan kelebihan sebuah perangkat keras tidak dapat berfungsi dengan baik.

Belajar Photoshop


Adobe Photoshop adalah software untuk mengedit foto atau gambar-gambar lain. Kalau begitu pakai editor foto yang lain aja. Kan masih banyak yang lain. Eits, jangan pindah dulu. Photoshop punya lebih banyak keunggulan yang tidak dimiliki oleh editor foto lainya. Andai kata ini adalah permainan bulu tangkis, photoshop bagaikan Liem Swie King. Jadi photoshop adalah editor foto yang expert dan handal. Untuk kalian yang mungkin menambil jurusan desain grafis maupun multimeda pastinya akan belajar ini sebagai salah satu software pengolah gambar bitmap.
Ayo kita masuk bagaimana caranya belajar photoshop.
Cara Belajar photoshop
Ada beberapa hal yang harus kalian pelajari jika anda ingin mahir dalam bermain photoshop.
Modal Awal Belajar Photoshop
Saya yakin setiap orang yang ingin belajar maka mereka akan mengetikkan keyword : tutorial photoshop, belajar edit photoshop atau cara edit foto, dan semacamnya ke dalam Search Engine seperti google dan yahoo, bisa dipastikan orang tersebut telah memiliki keinginan untuk belajar photoshop atau dapat dikatakan orang tersebut senang akan desain dan berkarya mengolah gambar digital ini sudah merupakan modal terpenting untuk kita melangkah dalam belajar photoshop secara serius. Jadi yang terpenting saat anda ingin belajar pertama adalah anda harus punya niat dan keinginan yang kuat dalam belajar lalu take action. :D
Belajar Photoshop dari sipandai
Salah satu cara terbaik agar cepat mahir dalam menggunakan Adobe photoshop adalah dengan belajar dan menggali ilmu langsung ke sumbernya atau orang yang memang benar-benar bisa menggunakan photoshop. Carilah seseorang dari anggota keluarga / kerabat atau bahkan teman kita yang mahir photoshop dan mau mengajarkan kita bagaimana mengedit gambar dengan baik.
Kursus atau Kuliah Desain
Dengan mengikuti kursus atau Kuliah Desain, ilmu photoshop kita akan lebih terarah dengan baik, keuntungan yang akan kita dapat bukan hanya terarah dalam mempelajari photoshop tetapi juga kita memiliki orang yang dapat kita jadikan tempat bertanya saat kita menemukan kendala dalam belajar photoshop.
Belajar dengan Waktu yang Rutin
Management waktu belajar anda harus di planning dengan sebaik-baiknya. Pelajari tutorial yang anda dapatkan dari internet baik itu dari website / blog atau bahkan video tutorial photoshop dan dari buku tutorial photoshop secara rutin. Itu artinya anda harus menyisihkan beberapa jam dalam sehari untuk belajar. lakukanlah secara konsisten.
Menyadari Kekurangan
Setelah anda telah membuat gambar maka carilah orang lain dan tanya kan apa kekurangan dari gambar anda dan anda harus siap dikritik, baik itu kritik yang baik maupun kritik yang pedas sekalipun demi kemajuan anda sendiri.

Template by:

Free Blog Templates